索尼宣布其即将推出的PlayStation 5控制台的几个关键细节。在游戏开发人员大会的虚拟主题演讲中,游戏开发商和索尼的潜在客户架构师标记Cerny辐射到今年假日季节发布的所有新功能。
在我们继续之前,没有,没有新的控制台的图像,所以我们仍然不知道它的样子。由于此主题演讲主要用于开发人员,因此它只讨论了新控制台的技术特征。控制台的设计和其他方面,如定价,将更接近发射期。
随着这种方式,让我们开始在今天主题演讲中透露的大量信息。PS5的一个主要新功能之一是下一代固态存储,它也是Cerny在大多数时间谈论的那样。
与Xbox系列X一样,PS5将远离基于硬盘驱动器的上一代控制台存储到快速SSD存储。我们在这里谈论多快?索尼声称RAW I / O吞吐量为5.5GB / s,这使得比PS4上的存储速度大致100倍。
具有快速的存储空间具有许多优点。它彻底改善了所有负载时间,这意味着游戏发射得更快,加载更快,并加快重新加载水平或快速旅行等信息。反过来这意味着开发人员Don“T需要有类似装载屏幕或欺骗性的长廊或电梯骑行的东西,目前需要隐藏一个下一级的装载时间。存储在快速的存储可以立即加载资产,具有无缝过渡,基本上改变游戏的制作。
更快的存储还能有效地利用系统内存。使用PS4,因为基础硬盘驱动器较慢,大多数游戏资产必须存储在8GB GDDR5内存上,只会坐在那里占用空间。使用PS5,可以更快地流式流式传输资产,因此只需将新的16GB GDDR6内存的一小部分分配给资产。
基于硬盘的存储器的问题之一也是资产的重复。几种资产必须跨内存块重复,以减少该特定级别的访问时间。通过闪存存储,特别是一个快速,即不再需要,因此理论上游戏现在可以具有更小的安装尺寸,因为较少的文件将必须重复。
快速存储还将减少安装补丁一旦下载时花费的时间即可即时应用。
索尼还努力减少PS5上存储性能的其他方面。即使您在PS4上安装了SSD,它比当前硬盘速度快10倍,即使I / O链的其余部分都没有优化,性能提升将是2倍,以便利用它。使用PS5,从解压缩到一致性,映射,文件I / O和入住和加载管理的整个内存操作都已更新为使用更快的存储器,因此您可以获得100倍提高内存速度的充分利益。
至于您的总存储量,索尼发现825GB是定制闪光灯控制器的12通道接口的最佳P,也可以保持低成本。自定义闪存控制器进入自定义I / O单元,该单元具有克拉肯解压缩单元(克朗是PS5与PS4借用的PS5使用的更现代化高效的压缩标准),专用DMA控制器,两个I / O.共处理器,片上ram和一致发动机。
现在有关可扩展存储的问题。与Microsoft不同,索尼将支持标准外部USB驱动器以及M.2 SSD。但是,有一个捕获 - USB硬盘只能用于在PS5上播放PS4游戏,而不是专门为PS5制作的新标题。这显然是因为PS5标题将在牢记新的更快的内部SSD,不能从外部硬盘驱动器中运行。
至于M.2驱动器,索尼目前正在评估哪个M.2驱动器将最适合控制台。M.2基于PCIe 3.0标准的驱动器将不起作用,因为它们根本没有运行本机PS5游戏的带宽。您将被要求使用出来的新型PCIe 4.0 M.2驱动器,这是相对罕见和非常昂贵的,但随着收养的增加,应该随着时间的推移而下降。
索尼正在测试这些,最终将释放建议使用这些驱动器中的哪些指南与PS5一起使用。内部SSD上的内部驱动器的内存控制器和架构的差异和两个优先级与六个优先级的使用意味着它不容易选择任何M.2驱动器并插入控制台。这些驱动器中的许多也没有标准化设计,甚至可能甚至不适合PS5上的内部SSD托架。由于这一点,公司推荐在购买任何驱动器之前等待其SSD指南。
随着关于存储的冗长讨论,Cerny随后将转移到控制台的一些其他硬件规范,即CPU和GPU以及它们如何将康复此次运行。
如我们已经知道的,PS5基于AMD SOC由8倍ZEN 2 CPU内核组成和基于自定义RDNA 2的GPU。与上一代一样,新的PS5与竞争对手的Xbox系列X具有类似的硬件,但CONPD是截然不同的,并且是最终将分开的两个控制台。
使用Xbox系列X,Microsoft选择了高时钟速度并将其锁定。索尼对此进行了不同的方法,而是该公司代替锁定电源目标并让频率基于工作量波动。控制台仍然有一个限制,CPU时钟速度在2.23GHz的3.5GHz和GPU上升起,但这些是绝对的最大值,如果工作负载不调用它,它们会下降。
有力量,因为你的目标让事情变得更容易。如果控制台在热环境中运行时,则时钟速度不会下降,因为温度为TICT指示性能。并且由于电源目标被锁定,索尼已经知道冷却要求将是什么,因此冷却系统可以更好地针对硬件进行优化。
PS5上的GPU具有36个计算单元和10.28 TFLOPS的性能。值得一提的是,由于两个GPU的架构的差异,并且较新的GPU可以具有较低的浮点性能并且仍然优于较旧的GPU,因此不与PS4直接相当于来自PS4的PS。然而,有价值的是,索尼的PS低于几天前宣布的微软宣布,在这种情况下,GPU是相同的。这意味着至少在纸张上,PS5比Xbox系列X更弱,但我们“LL稍后会得到那么一点。
索尼还讨论了向后兼容性。所有PS4游戏都将与PS5兼容PS5,在开发人员的方面没有多少工作,并且可以通过开发人员参与更好地工作。开发人员专门为PS5制作游戏也有选择利用控制台上发现的新功能,例如具有其原始着色器支持的几何引擎,或硬件加速射线跟踪,或者它们可以忽略它们并使其成为他们为ps4做的方式。
说到,PS5确实可以完全支持Ray跟踪,因为它是RDNA 2架构的一部分,与NVIDIA的显卡不同,它不会为其使用任何专用硬件,但只需计算单元。通过,它可以在Minecraft RTX或Quake II RTX中看到射线跟踪音频,全局照明,阴影,反射或完整路径跟踪。Cerny表示,他们设法获得在PS5游戏中工作的思考,性能损失最小,我们已经看到了Xbox系列X如何处理它,所以似乎射线跟踪将是下一代控制台的主要功能。
Cerny还简要介绍了电力消耗以及控制台如何旨在避免令人讨厌的粉丝在某些游戏中的当前PS4控制台上的烦人的风扇呜咽。同样,这是可变频率升压特征的函数。
Cerny谈到的最后一件事是音频,更具体地,3D音频。PS5将采用硬件加速3D音频,使用称为Tempest 3D音频引擎的特殊协处理器。这种新功能旨在提供极其现实的音频,具有精确的成像和定位在3D空间中的声音源。索尼索赔的现有技术只依赖于现有技术,而是索尼索赔只能与专用硬件实际上,限制性,Tempest将提供具有潜在声音系统的3D音频体验,当前优先考虑耳机。电视和环绕声系统的优化将在后来进来。
Tempest使用HRTF或HEAD相关传递函数根据您的耳朵上的位置和形状放置音频。由于这不能为每种渗透而设计,因此系统最初将提供五个预设,您可以选择最适合您的一个声音。然而,Cerny提到索尼正在探索让客户在他们头部的图片或视频中发送客户的想法,以便他们为inpidual创建自定义HRTF配置文件,为该人提供完美的位置音频。尽管如此,即使没有那个,索尼声称Tempest 3D audiotech将成为游戏声音的重大创新。
这基本上是索尼在其主题演讲中涵盖的一切。如前所述,我们仍然不知道控制台看起来像什么,当然不是它的成本。但是,我们现在确实知道了大部分规范,这邀请了许多与Xbox系列X的比较,这也仅在几天前公开了它的内部。
在纸上没有否认Xbox系列X更强大。虽然我们仍然不知道Microsoft在其系列X中有多少个游戏机,但他们已经展示的旗舰模型到目前为止肯定比今天谈论的单数PS5款索尼更强大。这导致我们相信我们可能正在查看两种型号之间的重要价格三角洲,微软将Xbox系列X价格高得多,因为PS5以较低的价格进入。我们不想推测确切的数字是什么,但如果这两个游戏机最终成本相同,我们会感到震惊。
尽管如此,实际游戏的差异可能并不重要。虽然微软的盒子可能能够推出一些额外的框架,但通过所有方法都是PS5,也是一个强大的机器,基本上是相同的硬件。它还通过具有更快的内部存储和看似更便宜的外部存储解决方案来令人印象深刻。但是,PS5绝对不会具有强大的向后兼容性,因为微软将有Xbox One,Xbox 360甚至是Xbox系列X的一些原始Xbox标题的强度兼容性。
但那是现在的全部。希望,无论目前的全球健康问题如何,这两个游戏都能够在这个假日季节发布截止日期,所以我们可以谈谈那时更多。
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