孩子玩游戏,你能想到怎样的办法,让他既能开心,还不至于沉迷呢?
这看上去很简单,却是我们身边众多家长要面对的难题。每天俗务缠身,回到家浑身乏累,丢给孩子一部手机,让他们玩玩游戏,自己也正好讨得清净:这样的情景,发生在许许多多普通的家庭当中,孩子们很有可能就由此逐渐走向了沉迷。
作为一种数字娱乐方式,游戏对于当下生活方式的改变,可能已经和很多革命性的科技创新不分伯仲了。但也如同这些伟大的科技创新,游戏同样存在着无法回避的 “漏洞”:交通事故尾随汽车发明,数据黑客紧跟互联网创新,而 “未成年人沉迷”也成了游戏行业绕不过去的现象。
新命题不可避免出现 “漏洞”,这也催生了新规则的产生。
近年来,针对未成年人游戏防沉迷,无论是政府层面的法律法规,还是游戏企业的相应措施,不可谓不严厉。但正如法国古典政治经济学西斯蒙第在《政治经济学新原理》中提到的:“立法者没有无限的预见能力,也不能对本身是无穷无尽的事物加以界说。”法和规,天然具有滞后性,它无法对人性的复杂和社会案例的百变多样,做出及时且绝对正确的反馈。
在游戏领域,未成年人保护(以下简称 “未保”)就是一个典型的例证。
互联网的每一种模式创新都会带来新问题,也会对传统法律法规产生挑战。
在互联网快速发展的近 20 年间,“定规矩”一直都是最难的一件事。因为 “规矩”即要保证用户体验,又要有利于创新,同时还要尽量把所有的 “漏”都堵上。
从腾讯近几年不断推出的一些措施也能看出,未保的 “定规矩”难度之大:比如 2017 年上线了成长守护平台等一系列产品,一方面给家长提供管理工具,一方面在游戏里自动限制;2018 年,又实时全部实名认证及未成年人分年龄段的差异化管理,现在孩子一个月最多能充 400,一天最多就只能玩 1.5 小时。
这其中除了企业自己探索,也有对国家政策的落实,2019 年 11 月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,这是行业的一个关键时点。《通知》从网络游戏实名制、游戏时长、游戏付费服务、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等多个方面提出了具体举措,可以说是在政府层面完成了对行业的监管。
在《通知》出台之后,腾讯、网易等游戏公司逐步落实到位,在所有的游戏中都按规定执行,在 12 月 16 日广州举办的未成年人守护生态共建发布会上,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春表示,腾讯已在 210 款产品中落地了防沉迷新规。
未成年人保护工作 “定规矩”,无疑是一场关系到政府、企业、家长、学校、孩子等各个相关方的一场攻坚战。一方面政府利用行政之手出台法规,对行业行为进行规范,另一方面厂商积极配合政府的政策,利用技术手段制定严谨缜密的平台管理规定。
可以说,从宏观政策层面和中观的平台管理层面各方已经拉起了一张网。
这张网,还在不停地完善之中:未成年人守护生态共建发布会上,在中宣部出版局的指导下,由中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项,腾讯、网易、人民网牵头开展的《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布。
这一标准旨在通过游戏中的清晰提示,帮助家长孩子,更清楚地知道,什么年龄该玩什么样的游戏。
可以说,在 “定规矩”这件事上,政府和企业已经取得了 “攻坚战”的初步胜利。
但是我们偶尔仍会看到这样一些新闻,比如熊孩子用家长手机充值,熊孩子哄爷爷奶奶帮着认证玩游戏等等。
这些事件仍引发了人们更深层次的思考:当政府的政策与企业的制度完善之后,你会发现法规之外可能的漏洞还是存在,更多的是家长和社会有没有去认真执行这些制度。
技术和制度不是万能的,有再缜密的制度,也防不住粗心的爸爸妈妈、溺爱孙辈的爷爷奶奶——而这才是当前未保系统之 “踵”。
今年年中的时候,腾讯开始在游戏里大范围启用人脸识别功能,方向直接对准解决 “孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题。希望堵住更多的漏洞,但技术并非万能,技术实现百密也难免 “人性一疏”:熊孩子们会以上网课为借口,欺骗家长帮助登录,使用家长的身份进入游戏系统。还会有熊孩子利用爷爷奶奶溺爱孙辈的心理,用他们的身份登录系统。
于是,腾讯甚至陆续推出了一些让人哭笑不得的手段,比如为了解决孩子骗家长帮通过人脸,在人脸识别过程中上了语音画面提示功能,目的就是为了让家长知道这就在游戏充值环节里的验证,而为了防住孩子们盗用爷爷奶奶的身份信息,对实名认证为 60 岁及以上的用户,自然月消费超过 1000 元的账号开启人脸识别验证。
科技创新 “漏洞”的存在,是人类追求发展进步所必须付出的成本。这个成本也需要全社会来共同承担。
以汽车发明带来的交通事故为例,交通事故的出现,催生了交通法规,但驾驶者不按章办事,酒后驾驶、闯红灯、冲撞斑马线…… 这些行为的存在,便突破了 “规则”。良好的交通秩序,需要汽车厂商安全生产,交通法规令行禁止,以及行人和驾驶者良好的道路素养。
未成年人保护问题上同样如此。一个真正健康、安全的网络环境,是整个社会面临的系统性挑战,包括政府、企业、学校、家庭、学生在内所有人的共同努力。
在这次游戏产业年会上,中国音像与数字出版协会联合腾讯、网易、完美世界、盛趣游戏等互联网公司共同举行 “未成年人守护生态共建发布会”,直指问题核心:即游戏领域的未保是个系统工程,企业、政府、家庭、学校缺一不可,而未来将有更多的举措旨在帮助家庭从多个维度构建毛细血管的防线。
未成年保护已进入了决胜家庭毛细血管的 “巷战”阶段。家庭教育,是这一阶段未成年人游戏防沉迷的最为重要的一个工具。
“巷战”,是指发动家长提防孩子吗?是,也不是。
每一个家庭,家长自觉监管是整个未保工程的重要防线。但是家庭这道防线并不容易,比如每一个孩子对游戏的认知和理解不同,每一个家长的网络素养不同,每一个家长与孩子沟通的方式也不同。
对于游戏理解的偏差,往往造成家庭内部沟通的障碍:孩子们觉得父母在剥夺自己玩乐与社交的权利,父母觉得孩子玩太多影响学习,双方并没有形成一种有效的 “家庭契约”。因此当务之急,是让家庭内部在玩游戏这件事上,形成基于互相尊重的统一认知。
就如奥运冠军邓亚萍所说:“这一代孩子有他们自己的天性,和独属于他们的交流语言,就跟游戏相关,如果强行断绝游戏,脱离同伴世界,我觉得更糟糕。”在游戏生态年会上,邓亚萍携手腾讯成长守护平台共同发起的家庭沟通计划,就希望让家长意识到沟通的重要性,与广大家长共同建立起一个更好的与孩子沟通的桥梁。
此外,在改善家庭沟通的基础上,帮助提升家长和孩子的网络素养,也成为了 “巷战”成功与否的关键。对于家长而言,应该认识到,游戏不是洪水猛兽,在当前互联网飞速发展的势头之下,孩子早已经成为网络原住民,对于互联网娱乐内容,最需要的是帮助孩子分辨好坏、适度娱乐。
今年以来,腾讯发起的网络素养三节试课,已经在线上、线下铺开,帮助更多的孩子和家长提升网络素养。在此次生态大会上,音数协携手腾讯成长守护平台成立网络素养课专家智库,关注未成年人的绿色网络教育,即将在成长守护平台产品中设立网络素养课程专栏。不久的将来,相信专家智库的成立对于全民网络素养提升会提供更加专业的指导与帮助。
“未保”走过了十几年,从宏观、中观到微观,从攻坚战到巷战。家庭,是预防未成年人网络沉迷的第一道防线,也是巷战的核心区域。
巷战已经开始,但无论是厂商,还是学校或者家长,都不该是独立作战。
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